Раньше геймеров высмеивали за «безделье». Сегодня они зарабатывают миллионы, а журналисты охотятся за эксклюзивами с турниров так же, как спортивные репортёры за интервью с Роналду. По данным аналитической компании Newzoo, мировая аудитория киберспорта превышает 640 миллионов человек — включая как постоянных фанатов, так и случайных зрителей. Это больше, чем у бейсбола, хоккея и гольфа вместе взятых. Так кто сказал, что игры — это просто хобби подростков?

Киберспорт как явление берет начало в 1970‑х годах, когда проводились первые официальные турниры по видеоиграм (1972 год). Однако активное развитие началось значительно позже, с массовым распространением персональных компьютеров и интернета. Благодаря техническим инновациям и возможности онлайн‑игр, соревнования приобрели глобальный характер: участники могли играть и следить за матчами в режиме реального времени.
Экономический рост индустрии также стал одним из ключевых факторов продвижения: если в первые десятилетия призовые фонды были минимальными, то сегодня они исчисляются миллионами долларов.
Отметим, что Россия стала первой страной в мире, официально признавшей киберспорт видом спорта. Это поспособствовало появлению специализированных лиг, федераций и более серьёзному отношению со стороны власти и спонсоров в стране.
Глеб Брехов, заместитель главного редактора «dota2.ru», подчёркивает, что сейчас внимание к киберспорту в российских традиционных и интернет‑СМИ заметно выше, чем несколько лет назад. По его словам, переломным моментом стала победа Team Spirit на The International 2021: после этого киберспортивные новости стали появляться даже чаще, чем некоторые «классические» спортивные репортажи. Тем не менее он отмечает, что несмотря на рост интереса, говорить о полноценном мейнстриме ещё рано — уровень освещения всё ещё нуждается в развитии и углублении тематического анализа.
Интересно, что журналистика, освещающая киберспорт, сформировалась ещё до того, как сама индустрия обрела массовую популярность. Первые попытки авторитетного медийного освещения появились в виде печатных изданий. Так, журнал
Cybersport (первое в России издание для профессиональных киберспортсменов) выходил несколько месяцев и закрылся в 2006 году из‑за низкого спроса. Лидером же среди игровых медиа в России по тиражу и аудитории считается
«Игромания» — ежемесячный российский журнал о видеоиграх, издающийся с сентября 1997 года издательским домом «Техномир» (с 2013 года — «Игромедиа»). Хотя «Игромания» не была сугубо киберспортивным изданием, именно она заложила фундамент для дальнейшего развития тематики, включая новости и аналитические материалы о соревнованиях.
Со временем киберспортивная журналистика оформилось как самостоятельное направление в медиаиндустрии. Традиционные журналистские жанры активно применяются для освещения турниров, но наряду с ними появились специфические форматы, учитывающие особенности аудитории и динамику киберспортивных событий. Сегодня киберспортивная журналистика в основном представлена онлайн-ресурсами: специализированными сайтами, порталами, блогами и социальными сетями.
Что касается аудитории, Глеб Брехов указывает на две ключевые особенности. Во‑первых,

активность: фанаты киберспорта гораздо больше времени проводят в интернет‑обсуждениях, в отличие от болельщиков традиционных видов спорта, которые предпочитают живые дискуссии на трибунах или в неформальном общении. Во‑вторых, токсичность: читатели киберспортивных медиа склонны к более грубым и эмоциональным высказываниям, что создаёт дополнительные вызовы для журналистов при модерации комментариев и поддержании конструктивной дискуссии.
По словам эксперта, среди подкастов, видео‑репортажей и live‑трансляций наибольшей популярностью на сегодняшний день пользуются подкасты — их удобно слушать «на фоне», и они привлекают широкую аудиторию. Однако такое простое производство аудиоконтента, по его мнению, снижает общие стандарты качества: «записать подкаст» может практически каждый, поэтому многие издания выпускают их без должной редакционной подготовки, что в итоге подрывает планку профессионализма в киберспортивной журналистике.
Киберспорт и киберспортивная журналистика переживают эпоху стремительного роста и трансформации. Сегодня мы наблюдаем не просто соревнования игроков, но полноценное явление, объединяющее миллионы людей по всему миру. Журналистика в этой сфере, опираясь на классические принципы репортажной точности и аналитической глубины, одновременно обретает новые формы — от интерактивных стримов до тематических подкастов и визуальных дайджестов. Именно сочетание технологических инноваций, креативных форматов и строгих этических норм позволит киберспортивной журналистике закрепить за собой статус полноценного медиа-направления XXI века.